DLSS en een nieuw Switch model: de potentiële impact op games voor een hybride console

Door JackAvery op zondag 28 maart 2021 19:52 - Reacties (3)
Categorieën: Console, Nintendo, Views: 1.412

Het is nog maar 3 weken geleden sinds mijn vorige stuk over een potentieel nieuw Switch model, en hier komt Bloomberg met een nieuw stuk dat volgens hun bronnen DLSS bevestigt. Dit was al een tijdje het pad waar veel van de bestaande geruchten naartoe wezen. Nu Bloombergs Takashi Mochizuki zijn gewicht in het DLSS kamp gooit, lijkt deze optie eentje die serieus overwogen moet worden.

DLSS – Deep Learning Super Sampling – is een reconstructietechniek van Nvidia waarbij een getraind neuraal netwerk met behulp van data uit de game engine er in slaagt om het spel te renderen op een lage resolutie en het spel dan te upscalen op een hogere resolutie. Mensen met interesse in de technische uitleg hierachter kunnen deze video bekijken – maar enorm kort door de bocht uitgelegd is DLSS 2.0 vergelijkbaar met een deep learning variant op Temporal Anti-Aliasing (TAA). Het belangrijkste gevolg voor gamers is dat games met DLSS beeld upscaling krijgen van gemiddeld zeer goede kwaliteit, en dat het spel daarbij aan hogere framerates zal werken terwijl er minder GPU kracht noodzakelijk is.

In dit artikel zet ik het technische vraagstuk grotendeels opzij en wil ik het graag hebben over de impact van een krachtiger model op zowel de bestaande als nieuwe Switch games. Ik ga er voor deze post vanuit dat we een nieuwe SoC krijgen met DLSS 2.0 capabiliteit op een Ampere architectuur. Men schat dat Switch in docked mode minstens 1 teraflop zal nodig hebben om DLSS aan te kunnen, het Ampere GPU-equivalent van 4 Streaming Multiprocessors.

Performance gains zonder DLSS?

Een dergelijk toestel zou ook zonder DLSS dus al significant (+- 2 tot 3x) krachtiger zijn dan het huidige Switch model. Bestaande Switch games kunnen in theorie dus reeds profiteren van deze toename in performance. Een nieuwe SoC zal normaalgezien een krachtigere CPU en (hopelijk) hogere geheugenbandbreedte hebben: twee bekende bottlenecks van het huidige model.
Verbetering van deze punten zouden voor een stabielere framerate kunnen zorgen bij bestaande games die bijvoorbeeld moeite hebben met het streamen van assets. De krachtigere GPU kan verder een groot voordeel zijn voor games die nu al met een dynamische resolutie functioneren. Deze games – enkele bekende voorbeelden zijn Breath of the Wild, Mario Odyssey, Dragon Quest XI of de Doom en Wolfenstein ports – zullen op een krachtiger model hopelijk vaker de maximale resolutie kunnen halen die het spel toelaat. Hetzelfde geldt voor games met een ontgrendelde framerate.

Dit soort verbeteringen zouden Switch spelers in theorie zonder patches moeten kunnen krijgen, maar er is helaas één grote onbekende in het spel: we hebben geen idee hoe backwards compatibility gaat werken. Afhankelijk van hoe groot de verschillen zijn tussen de oude en de nieuwe SoC zouden Nvidia en Nintendo er bijvoorbeeld voor kunnen kiezen om een deel van de SoC uit te schakelen of te downclocken tijdens het spelen van oudere games, om zoveel mogelijk de originele performance profielen te benaderen. Indien dit nodig blijkt te zijn, is het heel goed mogelijk dat de winsten voor je oude games – zonder verdere updates – beperkt blijven.

Games die met dit hypothetische nieuwe Switch model in gedachten ontwikkeld worden, hebben het dan weer gemakkelijker: er is sowieso meer mogelijk als developers op voorhand rekening kunnen houden met het performance profiel van een krachtiger model. Dit kan zich uiten in framerate of resolutieverbeteringen maar ook door bvb. het gebruik van meer effecten of betere textures.

DLSS: waar staat het nu? Wat voegt het toe?

DLSS helpt om games op hogere resoluties te laten renderen zonder de bijbehorende performance impact bij native rendering van die resolutie. Dit maakt DLSS eigenlijk een heel interessante toevoeging voor toepassingen die gewoonlijk een lager performance plateau hebben zoals een tablet: op deze manier wordt het mogelijk om met heel weinig kwaliteitsverlies hogere resoluties te benaderen met minder processorkracht. Tot nu toe hebben gamers DLSS enkel in actie gezien op platformen die relatief veel energie verbruiken – dit gaat van laptop GPU’s die beginnen bij een TDP van 80W tot en met de RTX 3090 die tot maar liefst 350 W verstookt in actie. De mogelijkheid om de technologie nu toe te passen op een platform dat 10 tot 15 W verbruikt is dan ook erg spannend.

Voorlopig is op PC de lijst met games die DLSS ondersteunen eigenlijk nog relatief beperkt. Nvidia vermeldt zelf 24 games, en op Wikipedia vind ik een lijstje van 36 games die DLSS 2.0 of hoger ondersteunen of dat in de toekomst plannen te doen. Het gaat hier niet enkel om AAA games zoals Control, Cyberpunk 2077, Battlefield V of Watchdogs Legion, maar ook publieksfavorieten zoals Minecraft en Fortnite ondersteunen het algoritme. Naar de toekomst toe is vooral positief dat in deze lijst een diversiteit van game engines voorkomen van grotere publishers: Unreal Engine 4, iD Tech 6, RE Engine, Ubisoft’s Disrupt Engine, Foundation Engine van Crystal Dynamics… Hopelijk betekent dit dat ook toekomstige games van developers zoals Ubisoft, iD en Capcom de techniek blijven ondersteunen.
Update 14 april: ook Unity heeft nu native ondersteuning van DLSS aangekondigd.

Om in te kunnen schatten wat DLSS voor een Switch console kan betekenen, is het nuttig een idee te hebben aan welke resolutie games gerendered moeten worden om ze naar een hogere output resolutie op te schalen. De basisregel is hierbij: hoe meer pixels het algoritme heeft als basis, hoe hoger de kwaliteit van de output zal zijn. Momenteel biedt Nvidia vier kwaliteitsniveau’s in hun DLSS SDK, die elk een verschillende resolution scaling toepassen. De tabel hieronder toont welke interne resolutie er hiervoor nodig is bij elk kwaliteitsniveau, en dat voor drie verschillende voorbeelden: het behalen van full HD, 1440p en 4K.



De DLSS 2.1 update voegde een vierde DLSS profiel – ultra performance - toe in september 2020 met het idee dat dit voor o.a. het renderen van 8K resoluties gebruikt kan worden. Interessanter voor Switch gebruikers is mogelijk echter de toevoeging van dynamic resolution support: dit zorgt ervoor dat de input buffer niet noodzakelijk altijd dezelfde resolutie moet gebruiken, maar dat deze dynamisch mag zijn. In de praktijk kan DLSS zo toegepast worden op games met dynamische resolutie - een truk die veel gebruikt wordt in huidige Switch games.

DLSS en Switch games

Wat betekent dit nu allemaal voor toekomstige Nintendo Switch games? Die games hebben opnieuw het grote voordeel dat vanaf het begin van development het mogelijk is om rekening te houden met de implementatie van DLSS. Idealiter kan men docked games renderen tussen 720 en 1080p en deze dan upscalen naar resoluties tussen 1440p en 4k. Voor games die bijvoorbeeld Unreal Engine 4 gebruiken, zou dit zelfs erg eenvoudig moeten zijn: sinds februari is er een plug-in voor Unreal Engine 4.26 die dit op engine niveau implementeert.

Op basis van de tabel hierboven is het ook duidelijk dat het niet voor elke game realistisch zal zijn om te eindigen op een opgeschaald 4K beeld – dit hangt tenslotte af van de interne renderresolutie die zal verschillen afhankelijk van hoe zwaar de GPU belast wordt. Mijn verwachting is dan ook dat we regelmatig weer te maken zullen krijgen met “net-niet 4K”, waarbij developers gaan kiezen om op te schalen naar resoluties tussen bijvoorbeeld 1440p en 1800p. Bij een doel van 1440p bijvoorbeeld blijft de input resolutie zelfs op de 'Quality' setting onder de 1080p, wat heel haalbaar klinkt in een docked scenario. Een dergelijke outputresolutie geeft een zeer significante upgrade op een 4K TV – dit hebben we ook gezien bij de games die ontwikkeld werden voor de PS4 Pro en de Xbox One X met reconstructietechnieken zoals checkerboarding in gedachten. Het is dus niet perse nodig om die 4K resolutie altijd te behalen, en het is aan ontwikkelaars om een goede balans te vinden tussen interne resolutie, output resolutie, framerate en beeldkwaliteit.

Voor de meeste oudere games moeten we dan weer geen DLSS verwachten. Retroactieve implementatie vereist vermoedelijk best wat werk via een update, en de vraag is voor hoeveel games die financieel haalbaar is. In theorie zou een implementatie iets makkelijker moeten zijn voor games die TAA ondersteunen. Games die op Unreal Engine 4 gebouwd zijn, hebben misschien ook een kans mits de ontwikkelaar bereid is om de engineversie van het spel up te daten – iets wat allesbehalve vanzelfsprekend is. Hopelijk zijn er ontwikkelaars – waaronder Nintendo zelf – die er graten in zien om hun games toch up te daten en zo de verkopen van hun games een verdere boost te geven. Vooral bij games zoals Minecraft – die op PC reeds DLSS ondersteunen – lijkt dit een optie.

Een laatste relevante vraag is of de aankomst van DLSS op een console de adoptie van DLSS in het algemeen verder zal bevorderen? Dit is natuurlijk wat koffiedik kijken, maar de mogelijke synergie met games die op PC releasen maakt de implementatie van het algoritme wel interessanter. Volgens de Steam Hardware Survey van afgelopen februari had 15%1 van de deelnemende Steam gebruikers toen een GPU die DLSS ondersteunt. Hoewel dit zeker geen overtuigende meerderheid is, zal de groep gamers die DLSS op PC kan gebruiken enkel verder groeien in de toekomst. Van een nieuw Switch model kunnen we dan weer verwachten dat er op termijn minstens 10 a 20 miljoen stuks zullen verkocht worden, die dan DLSS zullen ondersteunen. Dit zou de adoptie van DLSS over een periode van 2-4 jaar een serieuze boost kunnen geven. Mocht Nintendo beslissen om een iteratief business model voor Switch te handhaven, kan dat cijfer zelfs nog veel hoger oplopen.

Conclusie

Er lijkt dus veel potentieel te zijn voor toekomstige Switch games, mocht dit scenario van een upgrade met DLSS ondersteuning het licht zien. Natuurlijk zijn er nog veel vraagtekens: hoe frequent zouden developers effectief gebruik gaan maken van DLSS? Wat met DLSS in handheld modus? Zal de SoC krachtig genoeg zijn om DLSS op hogere performance profielen te gebruiken of wordt het een te nipte bedoening? Voorlopig is dit allemaal koffiedik kijken.

Is een Switch met DLSS een realistisch gerucht of was dit een verspilling van 1500+ woorden? Laat het gerust weten in de comments :)



Interessante video's voor zij die dieper in het onderwerp willen delven:
Hoe werkt DLSS 2.0? https://youtu.be/d5knHzv0IQE

Cyberpunk vergelijking: alle DLSS modes op 4K, 1440p en 1080p https://www.youtube.com/watch?v=_Cx2Ep0YmhU

Nvidia Ultra Performance DLSS - Is 8K Gaming Viable on the Most Demanding Games? https://www.youtube.com/watch?v=3IiFbahWaqk, zie ook https://www.eurogamer.net...ltra-performance-analysis

NiOh 2 als voorbeeld van DLSS in een game zonder TAA : https://www.youtube.com/watch?v=6BwAlN1Rz5I , zie ook https://www.eurogamer.net...ative-rendering-challenge

DLSS 2.0 in Control - reconstructie van 1080p via een 540p beeld. https://youtu.be/YWIKzRhYZm4?t=629 , zie ook https://www.eurogamer.net...-dlss-2-dot-zero-analysis

1Steam Hardware Survey – Februari 2021 – GPU’s met Tensor Cores
Deze survey is allesbehalve representatief voor de bredere PC markt, de cijfers eruit zijn dus eerder illustratief bedoeld.

2060 4.77%
2070 1.75%
2080 0.83%
2080 ti 0.78%
2060s 1.45%
2070s 2.39%
2080s 0.88%
3060 nnb
3060 ti 0.33%
3070 1.08%
3080 0.74%
3090 0.29%
TOTAAL 15.29%

Update: PS5 en Series X|S hardware sales drie-vier maanden na launch.

Door JackAvery op zondag 14 maart 2021 13:00 - Reacties (0)
Categorieën: Console, Financiëel/Sales, Microsoft, Sony, Views: 2.921

In mijn twee vorige artikels uit december over de lancering van de PlayStation 5 en de Xbox Series X|S waren drie punten erg duidelijk: (1) beide next-gen consoles hebben een succesvolle lancering achter de rug; (2) de verkoopcijfers werden voornamelijk beperkt door productielimieten van de consolebouwers; (3) en de beschikbaarheid van de consoles voor de gewone consument stond zwaar onder druk door de grijze markt gecreëerd door een buitengewoon hoge vraag en scalpers die hiervan misbruik maakten. Ondertussen zijn er ongeveer vier maanden sinds de next-gen hardware op de markt kwam. Hoog tijd voor een update.

Laten we beginnen met een globaal beeld te schetsen: volgens Sony’s meest recente kwartaalcijfers heeft het bedrijf tussen de lancering en 31 december 2020 4.5 miljoen PS5’s verscheept – ruwweg hetzelfde aantal units als men in 2013 van de PS4 in de winkelrekken kreeg. Sony verwacht dit kwartaal nog eens 3 miljoen consoles wereldwijd te verschepen. Volgens schattingen van marktonderzoeksfirma Ampere Analysis zouden 4.2 miljoen consoles effectief aan consumenten verkocht zijn tijdens die periode (sell-through data).

Microsoft heeft geen officiële cijfers meegedeeld, maar tijdens hun bespreking van de financiële resultaten van vorig kwartaal lieten ze wel vallen dat de hardware omzet met 86% gestegen was ten opzichte van hetzelfde kwartaal in 2019. Analist Daniel Ahmad schat dat in de periode tot 31 december 2020 Microsoft ongeveer 3.5 miljoen consoles verscheepte, terwijl de sell-through schattingen van Ampere Analysis de verkopen van Series X|S afronden tot ongeveer 2.8 miljoen units. Dit is 100.000 consoles minder dan de Xbox One tijdens dezelfde periode na launch – een verschil dat voornamelijk te wijten is aan de productiebeperkingen van de next-gen consoles.

Op landelijk vlak geldt dezelfde waarschuwing als tijdens mijn vorige artikels: er zijn relatief weinig landen waar men gedetailleerde verkoopcijfers van publiceert. We roeien dus met de riemen die we hebben, en starten met de weekcijfers van de Spaanse en Japanse markt. Hierna zal ik nog kort commentaar geven op de Amerikaanse, Engelse en Franse markt, waar op zijn minst gedeeltelijke data en/of schattingen voor beschikbaar zijn.

Spanje

Als het enige Europese land waarvan we wekelijkse cijfers hebben, toont Spanje vrij mooi de momenten waarop er meer of minder voorraad beschikbaar is. De Spaanse games markt speelt mee in de ‘subtop’ van Europa na voornamelijk de UK, Duitsland en Frankrijk. Opvallend is hoe vanaf midden januari er terug meer PlayStation 5 voorraad beschikbaar komt.



Gezien dat in Spanje voornamelijk Sony en Nintendo producten verkocht worden, doet Microsoft het momenteel nog vrij goed. Series X is net zoals de PS5 bijna altijd uitverkocht.

Japan

In Japan zien we ongeveer hetzelfde fenomeen bij Sony als in Europa, met een vrij zwakke bevoorrading tot midden januari. Vooral in februari merken we een stijging van de wekelijkse leveringen - hopelijk blijft dit aanhouden.




Hoewel de PlayStation 5 nog steeds langzamer uit de startblokken komt dan vorige Sony consoles, lijkt de console op de goede weg. Als Sony de Japanse bevoorrading kan blijven aanhouden dan ziet het er naar uit dat de de console tegen het einde van 2021 niet veel minder zal verkopen dan de PS4.



Ondanks de verbeterende hardwarecijfers blijven de aantallen verkochte software in het land - dat nog steeds bovengemiddeld veel fysieke games koopt - wel onrustwekkend laag. Microsoft slaagt er helaas voorlopig nog steeds niet in om voet aan wal te krijgen in Japan. Tijdens de meeste weken worden slechts enkele honderden consoles verkocht.

Uit zowel de Spaanse als de Japanse data blijkt tenslotte ook dat er zeer weinig Digitale edities van de PS5 worden geleverd: slechts 10 à 15%. Vermoedelijk toont dit vrij goed dat Sony tijdens de productie focust op disc-modellen. Bij Microsoft is tussen de 21 en 33% van de verkochte consoles een Series S model. Hoewel Series S in sommige landen ondertussen relatief makkelijk verkrijgbaar is, is het nog te vroeg om te zeggen of dit ongeveer de verhouding zal worden tussen het Xbox premium en goedkope model - tenslotte neigen kopers tijdens het lanceerjaar van een console nog steeds meer naar het deel van het publiek dat bereid is om veel geld neer te leggen voor het beste model.





USA, Engeland, Frankrijk

In de Verenigde Staten is de markt nog steeds duidelijk op een plek waarbij de resultaten van de next-gen consoles meer het aanbod dan de effectieve vraag reflecteren. Helaas is er momenteel zeer weinig informatie over de hardware sales in de States. Wel duidelijk is dat het land tot en met januari het gros van de PS5 leveringen lijkt te krijgen. Heel ruwe schattingen plaatsen het aantal verkochte PlayStation 5 units in januari tussen de 230 en 350.000 consoles, en Series X|S op iets meer dan 200.000 units.. Er is even weinig bekend over hoe Microsoft het dus eigenlijk in de thuismarkt doet, maar wel duidelijk is dat beide consoles ook in februari nog steeds al hun voorraad uitverkopen - iets wat ook NPD analist Mat Piscatella beaamt. Hij verwacht dat dit nog maanden hetzelfde zal blijven.

Onze buren in het Verenigd Koninkrijk kochten in de periode tot eind 2020 meer dan 450.000 PS5 en minstens 310.000 Xbox Series X|S consoles. Net zoals in Spanje leed de PlayStation 5 in januari enkele weken van een systematisch tekort aan voorraad. Toch is de console erin geslaagd om in januari en februari bijna evenveel te verkopen als de Nintendo Switch. Microsoft lijkt erin geslaagd om de Engelse bevoorrading in januari wel goed te laten lopen, want Series X|S verkocht in die maand het meeste van alle consoles op de markt.

Tenslotte nog een kort woord over Frankrijk: volgens analist Oscar Lemaire verkocht men in Frankrijk tot en met 31 december 2020 165.000 PlayStation 5 en 86.000 Xbox Series X consoles.




Tekorten

Als we even hieronder de cijfers die we hebben van week 1 vergelijken met de totale verkopen van 2020, zien we dat de verkopen van de eerste week gemiddeld meer dan de helft van de totale verkopen in 2020 vertegenwoordigen. Dit toont nog maar eend hoe beperkt de bevoorrading eigenlijk was tijdens de eerste twee maanden van deze console generatie

Ondanks dat de februari cijfers in Spanje en Japan verbetering lijken te tonen, verwachten Microsoft en Sony dat deze tekorten nog minstens drie tot zes maanden zullen aanslepen. Onder andere de CFO van Sony zei in een interview dat de productie moeilijk op te schroeven is door productiebottlenecks in de chipindustrie en ook Microsoft CEO Satya Nadella verwacht nog minstens tot eind maart tekorten. Dit heeft niet enkel met de enorme vraag te maken: onder andere door de Covid-19 pandemie is er momenteel een systematisch tekort aan chipproductie in de wijdere industrie. De druk om meer chips te leveren wordt niet enkel door de consolebouwers erkend, ook AMD CEO Lisa Su beloofde verbetering tijdens een interview met Tom’s Hardware.


Scalpers blijven aanwezig, maar invloed vermindert

Mijn twee vorige artikels over de next-gen launches maakten reeds zeer duidelijk dat een significant deel van de verkochte PS5 en Xbox consoles doorverkocht worden om hier extra winst op te maken. Deze grijze markt is enkele maanden later nog steeds booming. Voor de Amerikaanse en Britse markt steun ik opnieuw op het uitgebreide werk van Michael Driscoll. Ik vat het heel kort samen:

Voor de USA schat Driscoll dat 10 tot 15% van de totale voorraad PS5's vanaf de launch tot en met 30 januari op deze grijze markt doorverkocht werden. Meer dan 35% van deze doorverkochte consoles zouden het werk zijn van 'professionele' scalpers (meer dan 5 consoleverkopen). Op de platformen die hij in detail onderzocht - eBay en StockX - telde Driscoll meer dan 157.000 verkochte PS5 consoles (~143 miljoen dollar aan omzet). In november piekte de vraagprijs van deze consoles tot bijna 260% van de aanbevolen verkoopprijs (~$1300), maar tegen eind januari zakte de mediaanprijs voor een disc editie tot ruwweg 170% (~$849) van zijn normale prijs. Zowel deze prijsdaling als het dalende aantal verkochte consoles per dag lijkt dus te suggereren dat langzaam maar zeker er minder druk op de markt komt. Het is echter koffiedik kijken hoe lang het nog zal duren tot de doorverkoop van de PS5 voor winst niet meer interessant wordt.

Ook Xbox Series X|S was zeer populair om door te verkopen: in dezelfde periode vond Driscoll meer dan 113.000 verkochte consoles ter waarde van bijna 80 miljoen dollar. Eind januari was de mediaanverkoopsprijs ongeveer 150% van de retailprijs. Wel merken we in de cijfers dat de verkoopsaantallen op eBay gedaald zijn tot enkele honderden consoles per dag - ongeveer 1/5de van wat er per dag verkocht werd in de piekperiode.

Wat het Verenigd Koninkrijk betreft, becijferde Driscoll dat tot en met 25 februari bijna 35.000 Playstation 5's en ongeveer 29.000 Xbox Series X en S verkocht werden op Ebay en StockX. De hoogste verkoopprijzen lagen rond de 200% van de aanbevolen verkoopprijs van de Sony consoles, en rond de 160% van de prijs voor Microsoft hardware. Dit zijn duidelijk lagere cijfers dan in de USA, maar het gaat nog steeds om een significante prijsstijging. Het goede nieuws is dat sinds januari deze prijzen aan het dalen zijn: voor een PS5 wordt nu ongeveer 150% van de prijs gevraagd op deze verkoopplatformen, voor een Series X|S betaalt men ongeveer 20-30% meer dan normaal. Al bij al werden er op Ebay en StockX al meer dan 42 miljoen Britse pond aan consoles verkocht sinds hun lancering, goed voor een winst van meer dan 10 miljoen pond.

Om toch even een snelle vergelijking met de Benelux te maken, heb ik de cijfers van de Vraag en Aanbod sectie op Tweakers zeer summier geanalyseerd. Tussen 1 februari en 10 maart waren er 36 advertenties voor PlayStation 5 en 9 advertenties voor een Series X|S console beschikbaar. De data lijkt te suggereren dat vooral bij Sony er nog tot 40-50% meer gevraagd wordt voor een disc editie en tot 70% meer voor een digitale editie. Dit heeft vermoedelijk gewoon te maken met het feit dat Sony momenteel voornamelijk disc edities produceert. Net zoals in de twee landen hierboven is het waarschijnlijk dat we dus nog maanden met een bovengemiddelde vraag en hardwaretekorten zullen moeten leven.



Over Microsoft kunnen we kort zijn: het valt op dat het reeds mogelijk is om een Series S onder de aanbevolen verkoopprijs te vinden. Voor de Series X vraagt men tot 20% meer, maar ook hier is het mogelijk om een console te kopen aan de retailprijs. De genormaliseerde prijzen suggereren dat aan de meeste initiële interesse voldaan is in de Benelux. Desondanks is het nog niet vanzelfsprekend om de winkel binnen te wandelen en een Series X uit de schappen mee te nemen.

Conclusie?

Al bij al zitten we grotendeels nog steeds in de situatie van november: de verkopen van de next-gen consoles zijn nog steeds gelimiteerd door het beperkte aanbod. Dit is goed nieuws voor de consolebouwers, en minder goed nieuws voor de gewone consument. Cijfers zoals uit Japan en Spanje tonen wel aan dat er schot in de zaak komt, maar ik verwacht zelf dat we nog minstens 3 à 6 maanden geduld zullen moeten hebben om eenvoudig een nieuwe console uit de winkelschappen te kunnen halen.

Vragen? Foutjes gespot? Opmerkingen? Laat maar horen :)

De Switch Pro geruchten: is een 4K hybrid console mogelijk?

Door JackAvery op zaterdag 6 maart 2021 19:21 - Reacties (2)
Categorieën: Console, Nintendo, Views: 2.815

Afgelopen donderdag was er weeral eens een gerucht dat een potentieel nieuw model van de Nintendo Switch hybride console aankomt. Deze keer kwam een reporter van Bloomberg met het nieuws dat volgens zijn bronnen Nintendo dit nieuw model zou uitrusten met een 7” OLED paneel van Samsung Display Co., waarbij hij ook een mogelijke tijdlijn gaf voor de productie en assemblage van deze panelen. Geruchten en speculatie over een Switch revisie, een Switch Pro, een Super Switch Advanced of zelfs een opvolger zijn al jaren aan de gang, en ik kan me voorstellen dat het voor sommigen gewoon moeilijk is om te volgen wat er nu precies gaande is en hoeveel hiervan onzin is. In dit artikel ga ik in op één van de meest vernoemde aspecten: de mogelijkheid of een nieuw Switch model gericht zal zijn op 4K gaming.

Omdat ik niet elk gerucht en nieuwspuntje zal coveren, verwijs ik de mensen die obsessief verder willen lezen naar dit draadje op het ResetERA forum. Men heeft daar de moeite gedaan om echt elk mogelijk gerucht en nieuwsbericht bij elkaar te sprokkelen, wat het schrijven van dit artikel veel eenvoudiger heeft gemaakt voor mezelf :-)

Een “Switch Pro” met 4K?

Het idee dat een Nintendo Switch 2 of Pro met 4K output zou flirten, bestaat al minstens sinds 2018. Destijds de wereld in gebracht door zelf-geproclameerde insider Marcus Sellars, werd dit gerucht toen heel snel verspreid door kritische gamesites en zelfs de Britse tabloids om vervolgens ontkracht te worden op basis van de onbetrouwbare bron en de toen beschikbare hardware. Het 4K-spook werd daarna wel vaker geopperd door dromers, speculanten en internet trolls. Uiteindelijk kwamen de 2019 revisie van de hybride Switch en de Switch Lite boven water tijdens de tweede helft van 2019, dat op zijn minst tijdelijk de geruchtenstroom indamde.

Pas in januari 2020 zien we een eerste serieuze bron hierover een claim maken: Serkan Toto, een analist gespecialiseerd in de Japanse videogame industrie, deed toen een voorspelling dat tijdens 2020 een nieuw model zou lanceren met “4K support, bigger cartridge sizes, and of course beefed-up components.” Enkele dagen later krijgt Serkan Toto ondersteuning van IT media outlet DigiTimes dat gelijkaardige claims maakte. In september 2020 gooide Bloomberg (via reporter Takshi Mochizuki) meer olie op het vuur met een claim dat Nintendo verschillende third-party ontwikkelaars geïnformeerd had om hun games klaar te maken voor 4K.

Natuurlijk ziet 2021 er heel anders uit wat technologische vooruitgang betreft, en is het misschien de moeite om te herevalueren wat “4K” zou kunnen betekenen:
  1. 4K als pure marketing term: denk aan een toestel dat 4K output heeft door zeer beperkte upscaling, of dat bijvoorbeeld 4K video kan afspelen maar geen games
  2. 4K door reconstructietechnieken: dit is wat vaak werd toegepast door de PS4 Pro en Xbox One X. Door middel van technieken zoals checkerboarding bereikten zij resoluties tussen Full HD en 4K om zo een heel degelijke upgrade in beeldkwaliteit te tonen op 4K TV’s zonder echt in 4K te renderen. DLSS – en hier komen we nog op terug – heeft een gelijkaardige functie.
  3. Native 4K: de CPU/GPU doen al het werk om games in 4K te renderen

Scenario 1: de ‘kleine upgrade’ met 4K als marketing term
Dit is het realistische of pessimistische scenario (afhankelijk van je perspectief) dat er vanuit gaat dat Nintendo hetzelfde stramien volgt als bij hun revisie van de Switch in 2019. In deze omstandigheden zouden Nintendo en Nvidia de Tegra X1+ uit 2019 herontwerpen voor productie op een kleinere process node. Tegra X1+ (die ook bekend staat onder de naam ‘Mariko’) heeft reeds beperkte mogelijkheden om aan 4K upscaling te doen – dit wordt door Nvidia toegepast in de meest recente revisie van de Shield TV productlijn.

Voor dit scenario is het belangrijkste fundering het zogenaamde ‘Aula’ lek: in firmware versie 10.0.0 werd door hacker Mike Heskin op 14 april 2020 code gevonden die duidt op een nieuw model: het zogenaamde nx-abcd model. Op 9 januari 2021 ging hij hier in verder detail op in (Twitter thread), waarbij Heskin de naam Aula koppelde aan deze productcode.

Voor zij die niet bekend zijn met deze modelcodes in de firmware: deze duiden op andere form factors. De hybride modellen zijn nx-abca modellen, de handheld Switch Lite heeft een nx-abcc code, en dan zijn er nog twee onbekende apparaten (codenaam ‘Copper’ en ‘Calcio’) met de code nx-abcb die nooit verschenen zijn maar waarbij het bewijs uit de firmware duidelijk maakt dat deze bedoeld waren als TV-only modellen.

Sommigen geloven dus dat ‘Aula’ het volgende Switch retail model zal worden. Volgens Heskin gebruikt dit model nog steeds de Tegra X1+, maar gebruikt het een ander display, DRAM geproduceerd op 10nm en is er een nieuwe ‘converter’ chip aanwezig die DisplayPort 1.4 signalen omzet naar HDMI 2.1. De converterchip in kwestie is zeer waarschijnlijk een Realtek RTD2173. Behalve de suggestie uit april dat display in Aula mogelijk twee displays zijn, lijkt het volgens Heskin ook zo te zijn dat deze Realtek chip zich direct in het display bevindt in plaats van op een aparte printplaat (dat we ook wel kennen als het Nintendo Switch Dock).

Hoewel het natuurlijk mogelijk is dat Nintendo’s volgende Switch model wat experimenteler zal zijn met een andere schermopstelling, is er nog een heel andere theorie die het bestaan van Aula misschien beter verklaart. Er wordt al een tijdje gespeculeerd dat Aula, die dus geassocieerd wordt met een tweede scherm, AR of VR gerelateerd zou zijn. Blijkt dat Nintendo recent toch wel een Mario Kart attractie heeft geopend in het Universal Studios Japan pretpark, en dat deze attractie gebaseerd is op een AR headset.

De AR bril die gebruikt wordt in Nintendo’s Mario Kart attractie

We zien duidelijk een AR bril met twee schermen, waarbij de berekening van de beelden in een mobiele unit gebeurt: hier zou eventueel een Switch variant in gebruikt kunnen worden. Het idee dat de Realtek converter chip "lives *inside* the new display", zoals Heskin claimt, past ook in deze theorie. Verder suggereert de 'd' in nx-abcd een andere form factor dan de reeds bestaande hybride en handheld modellen. Aula als een vervangend Switch model lijkt daarom verder onwaarschijnlijk… maar helemaal uitsluiten kan men dit ook niet.


Scenario 2: de ‘grote upgrade’ met gereconstrueerde 4K rendering
Zo komen we bij scenario twee – in essentie een model waarbij de Tegra SoC uit de Switch vervangen wordt door een krachtigere SoC die via reconstructietechnieken 4K zal proberen benaderen. In de eerste plek klinkt dit vrij onrealistisch of erg duur: consoles zoals de PS4 Pro en Xbox One X hebben een geschat performance tussen de 4.5 en 6 teraFLOPS en verbruiken al snel tussen de 100 en 180 watt wanneer ze op 4K resoluties renderen.

Op de mid-gen consoles van Sony en Microsoft zagen we dat deze reconstructietechnieken zoals checkerboarding vaak op maat gemaakte implementaties waren per game/engine. Veel interessanter wordt het wanneer we real-time upscaling en reconstructie algemener kunnen toepassen. Hiervoor heeft Nvidia DLSS – Deep learning super sampling – ontwikkeld. Heel kort door de bocht uitgelegd maakt deze techniek gebruik van een getraind neuraal netwerk dat geïmplementeerd wordt op driver niveau. Games die DLSS 2.0 toepassen, renderen op een lage resolutie, waarbij deze beelden in combinatie met bewegingsvectoren door het algoritme worden geïnterpreteerd en een benadering van het hoge resolutie beeld genereert. Een betere uitleg vind je in deze video.


Om DLSS toe te kunnen passen maakt Nvidia gebruik van zogenaamde Tensor cores, rekenkernen die gespecialiseerd zijn in het verwerken van matrices. Deze zitten standaard in de streaming multiprocessors van Nvidia’s Turing en Ampere architecturen ingebakken.

Wat heeft dit nu met het volgende Nintendo Switch model te maken? Nvidia – de leverancier van de Tegra SoC die momenteel in de Switch zit – heeft deze Tensor cores ook geïmplementeerd in hun nieuwere Edge Computing platformen: Xavier NX en het toekomstige Orin platform. Beide kan je +- als opvolgers van de Tegra lijn beschouwen, en lijken goed te schalen naar toepassingen met een lager wattage-verbruik. Voor Nintendo zet dit mogelijk de deur open naar een nieuwe SoC met Tensor cores gebaseerd op de Xavier of Orin productlijnen, die in principe DLSS op een toekomstig Switch model mogelijk maakt. Dit zou dus het eenvoudiger maken om met een relatief bescheiden mobiele SoC hogere resoluties en framerates te kunnen bereiken, en dus Switch games richting “4K” (in de betekenis van > Full HD) resolutie duwen.

Deze theorie wordt ondersteund door een aantal insiders en feiten:
  • In juli 2020 zocht Nvidia op LinkedIn een Senior Embedded Graphics engineer "to work on next generation graphics & AI technologies for gaming consoles and AI edge devices"
  • Bloomberg reporter Mochizuki stelt in een artikel van september 2020 al dat Nintendo aan meerdere third-party ontwikkelaars gevraagd zou hebben hun games voor te bereiden voor 4K.
  • In december 2020 oppert NateDrake op het ResetERA forum dat DLSS een realistische optie is voor een nieuw model, nadat hij van zijn bronnen gehoord heeft dat er enige 4K functionaliteit gepland wordt.
  • Februrari 2021: Nvidia post een vacature op LinkedIn op zoek naar een " senior verification engineer to verify the world's most powerful SoCs with AI capabilities for self-driving cars, gaming consoles & other automated machines." Ze vermelden specifiek het Orin platform.
  • In februari 2021 bevestigt NateDrake dit opnieuw in vrij zekere bewoordingen
  • Nadat Takashi Mochizuki van Bloomberg op 4 maart opnieuw claimt dat een volgend Switch model 4K graphics zal ondersteunen in TV modus, wordt deze bijgestaan door games journalist Imran Khan, die stelt dat het model gefocust zal zijn op het verbeteren van de resolutie en framerate. Imran claimt verder ook dat er dev kits al in het wild te vinden zijn.
  • Ook games journalist Jeff Grub lijkt het Bloomberg gerucht van 3 maart te geloven.
  • Game developer “Matt” op het ResetERA forum bevestigt dat het 'OLED' model niet hetzelfde zou moeten zijn als 'Aula'

Scenario 3: een handheld die native 4K kan bereiken?
Om hier niet te veel woorden aan vuil te maken: dit is momenteel niet mogelijk binnen het power- en prijstechnisch budget waarin Nintendo speelt. We hebben net de lancering van de next-gen PS5 en Xbox Series X gezien, die 4K gaming enigszins mogelijk maken binnen het budget van 500 dollar en 150-200 watt. Voor een handheld onder de 500 euro zal het nog wel enkele jaren wachten zijn om dit te kunnen bereiken.


Conclusie?

Een toekomstig Switch model lijkt dus...
• een 7" OLED scherm te krijgen volgens Bloomberg.
• een mid-gen upgrade te worden met voldoende kracht om op een of andere manier 4K output te bereiken op TV's. Vermoedelijk wordt dit bereikt dankzij een nieuwe SoC met DLSS capabiliteiten, volgens verschillende 'insiders' en games journalisten.
• niet het Aula model uit de firmware te zijn, dixit minstens één game developer.

Verder gehoord:
• Insider NateDrake claimt dat hij van minstens één third-party game weet die exclusief naar het nieuwe model komt.
• GameReactor.es heeft van een bron gehoord dat Tegra X1+ uitgefaseerd zal worden en een nieuw Switch model het huidige hybride model zal vervangen.

Allemaal goed en wel, maar wanneer gaan we meer weten?
Als het recente artikel van Bloomberg blijkt te kloppen, zouden er consoles geassembleerd kunnen worden vanaf ~juli 2021. Assemblage gebeurt meestal niet meer dan 3 tot 5 maanden op voorhand: dit geeft ons dus een mogelijke tijdlijn van een lancering in de herfst van 2021. In zo een scenario zou een officiële aankondiging tijdens de zomer verwacht mogen worden.

Natuurlijk zijn er nog veel onzekerheden in de wereld, maar het lijkt er in ieder geval op dat een nieuw model te verwachten is tijdens dit fiscale jaar – dus voor april 2022. Als dit (nog steeds zeer hypothetische) model pas in maart uitkomt, is het mogelijk dat we slechts in januari een aankondiging krijgen om de verkopen tijdens de feestdagen zo weinig mogelijk te beïnvloeden.


Wat voor model denken jullie dat we zullen krijgen? Een heel minimale upgrade met wat quality of life fixes? Een mid-generation refresh zoals een "Pro" model gebaseerd op een platform zoals Orin? Of iets helemaal anders?



Bronnenkritiek: hoe serieus moeten we bronnen van geruchten nemen?
Addendum omdat we hier zoveel over geruchten gesproken hebben: één van de belangrijkste regels bij het beoordelen van geruchten is het beoordelen van de bron. Wie heeft deze uitspraak gepubliceerd? In hoeverre kan deze persoon toegang hebben tot de nodige informatie om een dergelijke uitspraak te maken? Algemeen gesproken komen we de volgende ‘groepen’ auteurs tegen die informatie over een Switch claimen te hebben:
  1. Journalisten uit de tech- of games industrie.
  2. ‘Insiders’ met een geschiedenis van juiste informatie.
  3. ‘Insiders’ zonder een dergelijk track record maar die claimen in een positie te staan waarbij ze toegang hebben tot info.
  4. Anonieme speculanten die geen enkele hint geven naar waarom ze iets zouden weten – e.g. 4chan onzin ;p
Het zijn vooral de laatste twee categorieën die moeilijk te beoordelen zijn, en waar dus eigenlijk niet te veel aandacht aan geschonken mag worden. Desondanks gebeurt het wel eens dat insiders uit het niks verschijnen en nieuwe, correcte informatie verschaffen. Hier valt weinig aan te doen behalve de informatie uit het bericht zelf zo goed mogelijk te factchecken en af te wegen aan andere bekende informatie.

Ten tweede is het natuurlijk belangrijk om die inhoud zelf te beoordelen. Hoe specifieker deze info is, hoe beter te beoordelen.

Een derde en laatste iets om in het achterhoofd te houden is het besef dat informatie over producten die nog in de planningsfase zijn, altijd kan veranderen. Er verstrijkt meestal best wat tijd tussen het gesprek waaruit auteurs hun info halen en het moment van publicatie. Verder beschermen auteurs vaak ook hun bronnen door slechts delen van de informatie te geven waar ze eigenlijk toegang tot hebben.

Hou dit in gedachten wanneer je de bronnen hierboven zelf bekijkt!


Edit 10/3: bronnen toegevoegd (o..a Bloomberg september 2020)