Nintendo breekt winstrecord in jaar met bijna 29 miljoen verscheepte consoles: FY2020-21 resultaten

Door JackAvery op donderdag 6 mei 2021 13:09 - Reacties (2)
Categorieën: Console, Financiëel/Sales, Nintendo, Views: 1.395

Ik blijf het maar herhalen, maar de corona pandemie heeft de gamesindustrie een dikke zet in de rug gegeven. Dit merken we nu ook in de jaarresultaten van Nintendo, dat zijn beste omzet haalt sinds 2009 en de hoogste operationele winst ooit voor een consolebouwer tijdens een fiscaal jaar.

Voor wie ook het Tweakers forum leest: deze tweakblog is een crosspost van wat ik daar in het Nintendo Switch topic heb gezet. Hopelijk maken jullie van deze plek gebruik om eventuele vragen te stellen of commentaar te geven :)

Om te beginnen stip ik enkele highlights aan.

Fiscale jaar:
  • Omzet van 14.2 miljard euro (+34.4%), operationele winst van 5.49 miljard euro (+88.4%).
  • Er zijn 28.83 miljoen switch consoles verscheept: 20.32 miljoen van het hybride model, 8.51 miljoen lites. Een stijging van 37% tegenover het fiscale jaar 2019/20.
  • Meer dan 230 miljoen games verkocht dit jaar, tegenover 168 miljoen vorig jaar. 42.8% was digitaal
  • 36 titels hebben meer dan 1 miljoen exemplaren verkocht dit fiscale jaar, waarvan 22 gepubliceerd door Nintendo.
  • Nintendo breekt een record: de hoogste operationele winst ooit door een console bouwer tijdens één fiscaal jaar.
Q4 (januari-maart 2021):
  • Omzet van 2.87 miljard euro (+24.37% t.o.v. Q4 vorig jaar), operationele winst van 0.97 miljard euro (+33.65%)
  • 4.73 miljoen consoles dit kwartaal
  • 54.78 miljoen games op Switch verkocht (vs 45.61m in Q4 2019/20). 49.6 % van de sales was digitaal.


Lees verder »

April update - salesnieuws van individuele games: Monster Hunter, Cyberpunk, Hyrule Warriors en meer

Door JackAvery op maandag 3 mei 2021 12:44 - Reacties (0)
Categorie: Financiëel/Sales, Views: 1.161

Niet elke post in deze ‘blog’ hoeft in diep detail te gaan, dus het leek me leuk om even het ‘sales’ nieuws van de afgelopen maand op een rijtje te zetten:

Koei Tecmo
Naar aanleiding van hun jaarresultaten deelde Koei Tecmo best wat cijfers. Om te beginnen heeft Persona 5 Strikers de mijlpaal van 1.3 miljoen sales wereldwijd op PC, Switch en PS4 bereikt. De westerse release van Strikers was 23 februari 2021, een jaar nadat het spel in de Japanse schappen belandde, en heeft de game geen windeieren gelegd: in de meest recente Aziatische cijfers voor P5S gaf Atlus aan dat het spel in juli 2020 480.000 exemplaren had verkocht.

Persona 5 Strikers was echter niet de enige ‘Warriors’ titel die aandacht kreeg in april: Koei Tecmo kondigde ook aan dat Hyrule Warriors: Age of Calamity met 3.7 miljoen exemplaren de best verkochte Warriors/Musou game ooit is. Hiermee stoot de game Dynasty Warriors 4 van de troon en levert de samenwerking met Nintendo één van de beste sales resultaten uit de geschiedenis van Koei Tecmo op.



Verder liet Koei Tecmo ook weten dat er nu al 360.000 units van Atelier Ryza 2 verscheept zijn – een zeer sterk resultaat voor de serie – en dat er van Nioh sinds de launch in 2017 nu 2 miljoen exemplaren verkocht werden. De twee Ryza games hebben cumulatief meer dan 1 miljoen units bereikt, de Nioh serie zit wereldwijd nu aan 5 miljoen copies.

Monster Hunter Rise
Ook Capcom meldt sterke resultaten van het nieuwe saleskanon Monster Hunter Rise, waarvan op ongeveer één maand tijd maar liefst zes miljoen exemplaren verscheept zijn. Het is Hiermee de snelst verkopende Monster Hunter SKU ooit en de tweede snelst verkopende Monster Hunter game na Monster Hunter World. Het spel is ook goed op weg de bestverkopende ‘single platform’ titel in de catalogus van Capcom te worden – die eer behoort voorlopig nog aan de SNES release van Street Fighter II (6.3 miljoen exemplaren).

Minecraft
Uit de financiële Q&A van Microsoft zijn we te weten gekomen dat Minecraft nog steeds blijft groeien: Microsoft meldt dat er nu 140 miljoen monthly active users zijn, een stijging van 30% ten opzichte van een jaar geleden. Ter vergelijking: online PC platform Steam bereikte in 2020 een MAU van 120 miljoen gebruikers. Verder kwamen we te weten dat er al 300 miljoen dollar verdiend werd door ‘Minecraft Creators’ die mods verkopen in de in-game store.



CD Project Red
CD Project Red gaf een update van hoe het met de verkoop van hun games gesteld was tijdens het verslag van hun boekjaar. Om te beginnen met The Witcher 3: na het launch jaar (2015) zijn er nog nooit zoveel units van het spel in één jaar tijd verkocht. De game is nu ruwweg 34.4 miljoen keer over de (voornamelijk virtuele) toonbank gegaan. Opmerkelijk is dat er van de late Switch port ondertussen al ongeveer 1.4 miljoen exemplaren verkocht zijn – goed nieuws voor CDPR gezien deze port momenteel aan een veel hogere prijs verkocht wordt dan de recente sales op andere platformen. De meeste exemplaren van Witcher 3 zijn met afstand bij PC gamers belandt.

Over Cyberpunk 2077 had CDPR te melden dat er tot en met eind 2020 13.7 miljoen units verkocht werden. Deze cijfers suggereren dat het gros van de sales voor de kerstperiode zijn gebeurd, en dat verkopen van het spel daarna mogelijk serieus vertraagden. 73% van de verkopen gebeurden digitaal. De platform split schat men als volgt: 56% op PC, 28% op PS4 en 17% op Xbox One.



En verder...
Nog een paar updates van kleinere publishers:
  • De coöperatieve game It Takes Two werd op een maand tijd 1 miljoen keer gekocht. Hoewel dit mooie cijfers zijn, lijken de sales iets langzamer te lopen dan bij Hazelight Studios’ vorige game, A Way Out (1 miljoen units op twee weken).
  • Publisher 11bit Studios meldt dat de survival builder Frostpunk de mijlpaal van drie miljoen sales bereikt heeft op drie jaar tijd – een mooie ‘sales tail’ dus. Meer dan de helft van deze verkopen gebeurden namelijk tijdens jaar twee en drie, waarbij de voortdurende updates van de ontwikkelaar duidelijk geholpen hebben. Deze cult hit lanceerde in 2018 en heeft ondertussen ook o.a. een boardgame gekregen.
  • Indie release Spiritfarer tenslotte verkocht meer dan een half miljoen games sinds zijn release in augustus 2020 – een duidelijk succes voor Thunder Lotus Games die hiervoor ook Jotun en Sundered ontwikkelden.
Om af te sluiten deel ik de eerste indicaties van de releases van vorige week al. Gamesindustry.biz deelde gisteren in hun wekelijkse analyse van de Britse top 10 retail sales mee dat New Pokémon Snap vorige week met afstand op #1 belandde. De nummer twee in de lijst was PS5 exclusive Returnal. De langverwachte sequel werd in het Verenigd Koninkrijk de derde grootste Switch launch van het kalenderjaar, na Super Mario 3D World en Monster Hunter Rise, en slaagde erin om met meer dan 4 keer de cijfers van het origineel op de Nintendo 64 te openen. Dit betekent dat zonder digitale sales New Pokémon Snap al minstens 26.000 keer over de Britse toonbanken is gegaan. Later deze week zullen we ook de Japanse lanceercijfers te weten te komen.

Over de resutaten van Returnal, de AAA roguelike van Housemarquee, was GamesIndustry analist Christopher Dring minder enthousiast:
I am interested to see how PS5 downloads are performing. Returnal’s UK physical sales are low even by my modest expectations. But obviously digital is the bigger indicator (we’ll know later in the week). Difficult not to blame the £70 price
(Bron: Twitter, 2 mei)

Via Eurogamer weten we ondertussen dat Returnal fysiek ongeveer een derde van New Pokémon Snap verkocht in de UK, wat op iets meer dan 8600 exemplaren neerkomt.



Zoals je ziet was er best veel sales nieuws de afgelopen maand. Hopelijk zat er iets interessants of verrassends tussen, en laat vooral iets weten als je hier vaker een update over wilt zien of als er iets beter kan.

Later deze week volgt er hopelijk nog een artikel wanneer Nintendo hun jaarcijfers publiceren.

Financiële resultaten: PlayStation sluit fiscale jaar af met recordomzet

Door JackAvery op woensdag 28 april 2021 22:33 - Reacties (0)
Categorieën: Console, Financiëel/Sales, Sony, Views: 1.576

Het kan niet genoeg gezegd worden dat 2020 wereldwijd een historisch jaar was. Voor sommige sectoren is de Covid-19 pandemie deels een zegen geweest – dit zien we reeds enkele kwartalen aan de resultaten die ook de bedrijven in de gamesindustrie ons voorschotelen. Sony’s Game & Network Services divisie, beter bekend als PlayStation, toont met hun nieuwe cijfers voor het afgelopen boekjaar dat de ‘Covid consumptie’ nog lang niet afgesloten is.

Lees verder »

DLSS en een nieuw Switch model: de potentiële impact op games voor een hybride console

Door JackAvery op zondag 28 maart 2021 19:52 - Reacties (3)
Categorieën: Console, Nintendo, Views: 1.486

Het is nog maar 3 weken geleden sinds mijn vorige stuk over een potentieel nieuw Switch model, en hier komt Bloomberg met een nieuw stuk dat volgens hun bronnen DLSS bevestigt. Dit was al een tijdje het pad waar veel van de bestaande geruchten naartoe wezen. Nu Bloombergs Takashi Mochizuki zijn gewicht in het DLSS kamp gooit, lijkt deze optie eentje die serieus overwogen moet worden.

DLSS – Deep Learning Super Sampling – is een reconstructietechniek van Nvidia waarbij een getraind neuraal netwerk met behulp van data uit de game engine er in slaagt om het spel te renderen op een lage resolutie en het spel dan te upscalen op een hogere resolutie. Mensen met interesse in de technische uitleg hierachter kunnen deze video bekijken – maar enorm kort door de bocht uitgelegd is DLSS 2.0 vergelijkbaar met een deep learning variant op Temporal Anti-Aliasing (TAA). Het belangrijkste gevolg voor gamers is dat games met DLSS beeld upscaling krijgen van gemiddeld zeer goede kwaliteit, en dat het spel daarbij aan hogere framerates zal werken terwijl er minder GPU kracht noodzakelijk is.

In dit artikel zet ik het technische vraagstuk grotendeels opzij en wil ik het graag hebben over de impact van een krachtiger model op zowel de bestaande als nieuwe Switch games. Ik ga er voor deze post vanuit dat we een nieuwe SoC krijgen met DLSS 2.0 capabiliteit op een Ampere architectuur. Men schat dat Switch in docked mode minstens 1 teraflop zal nodig hebben om DLSS aan te kunnen, het Ampere GPU-equivalent van 4 Streaming Multiprocessors.

Performance gains zonder DLSS?

Een dergelijk toestel zou ook zonder DLSS dus al significant (+- 2 tot 3x) krachtiger zijn dan het huidige Switch model. Bestaande Switch games kunnen in theorie dus reeds profiteren van deze toename in performance. Een nieuwe SoC zal normaalgezien een krachtigere CPU en (hopelijk) hogere geheugenbandbreedte hebben: twee bekende bottlenecks van het huidige model.
Verbetering van deze punten zouden voor een stabielere framerate kunnen zorgen bij bestaande games die bijvoorbeeld moeite hebben met het streamen van assets. De krachtigere GPU kan verder een groot voordeel zijn voor games die nu al met een dynamische resolutie functioneren. Deze games – enkele bekende voorbeelden zijn Breath of the Wild, Mario Odyssey, Dragon Quest XI of de Doom en Wolfenstein ports – zullen op een krachtiger model hopelijk vaker de maximale resolutie kunnen halen die het spel toelaat. Hetzelfde geldt voor games met een ontgrendelde framerate.

Dit soort verbeteringen zouden Switch spelers in theorie zonder patches moeten kunnen krijgen, maar er is helaas één grote onbekende in het spel: we hebben geen idee hoe backwards compatibility gaat werken. Afhankelijk van hoe groot de verschillen zijn tussen de oude en de nieuwe SoC zouden Nvidia en Nintendo er bijvoorbeeld voor kunnen kiezen om een deel van de SoC uit te schakelen of te downclocken tijdens het spelen van oudere games, om zoveel mogelijk de originele performance profielen te benaderen. Indien dit nodig blijkt te zijn, is het heel goed mogelijk dat de winsten voor je oude games – zonder verdere updates – beperkt blijven.

Games die met dit hypothetische nieuwe Switch model in gedachten ontwikkeld worden, hebben het dan weer gemakkelijker: er is sowieso meer mogelijk als developers op voorhand rekening kunnen houden met het performance profiel van een krachtiger model. Dit kan zich uiten in framerate of resolutieverbeteringen maar ook door bvb. het gebruik van meer effecten of betere textures.

DLSS: waar staat het nu? Wat voegt het toe?

DLSS helpt om games op hogere resoluties te laten renderen zonder de bijbehorende performance impact bij native rendering van die resolutie. Dit maakt DLSS eigenlijk een heel interessante toevoeging voor toepassingen die gewoonlijk een lager performance plateau hebben zoals een tablet: op deze manier wordt het mogelijk om met heel weinig kwaliteitsverlies hogere resoluties te benaderen met minder processorkracht. Tot nu toe hebben gamers DLSS enkel in actie gezien op platformen die relatief veel energie verbruiken – dit gaat van laptop GPU’s die beginnen bij een TDP van 80W tot en met de RTX 3090 die tot maar liefst 350 W verstookt in actie. De mogelijkheid om de technologie nu toe te passen op een platform dat 10 tot 15 W verbruikt is dan ook erg spannend.

Voorlopig is op PC de lijst met games die DLSS ondersteunen eigenlijk nog relatief beperkt. Nvidia vermeldt zelf 24 games, en op Wikipedia vind ik een lijstje van 36 games die DLSS 2.0 of hoger ondersteunen of dat in de toekomst plannen te doen. Het gaat hier niet enkel om AAA games zoals Control, Cyberpunk 2077, Battlefield V of Watchdogs Legion, maar ook publieksfavorieten zoals Minecraft en Fortnite ondersteunen het algoritme. Naar de toekomst toe is vooral positief dat in deze lijst een diversiteit van game engines voorkomen van grotere publishers: Unreal Engine 4, iD Tech 6, RE Engine, Ubisoft’s Disrupt Engine, Foundation Engine van Crystal Dynamics… Hopelijk betekent dit dat ook toekomstige games van developers zoals Ubisoft, iD en Capcom de techniek blijven ondersteunen.
Update 14 april: ook Unity heeft nu native ondersteuning van DLSS aangekondigd.

Om in te kunnen schatten wat DLSS voor een Switch console kan betekenen, is het nuttig een idee te hebben aan welke resolutie games gerendered moeten worden om ze naar een hogere output resolutie op te schalen. De basisregel is hierbij: hoe meer pixels het algoritme heeft als basis, hoe hoger de kwaliteit van de output zal zijn. Momenteel biedt Nvidia vier kwaliteitsniveau’s in hun DLSS SDK, die elk een verschillende resolution scaling toepassen. De tabel hieronder toont welke interne resolutie er hiervoor nodig is bij elk kwaliteitsniveau, en dat voor drie verschillende voorbeelden: het behalen van full HD, 1440p en 4K.



De DLSS 2.1 update voegde een vierde DLSS profiel – ultra performance - toe in september 2020 met het idee dat dit voor o.a. het renderen van 8K resoluties gebruikt kan worden. Interessanter voor Switch gebruikers is mogelijk echter de toevoeging van dynamic resolution support: dit zorgt ervoor dat de input buffer niet noodzakelijk altijd dezelfde resolutie moet gebruiken, maar dat deze dynamisch mag zijn. In de praktijk kan DLSS zo toegepast worden op games met dynamische resolutie - een truk die veel gebruikt wordt in huidige Switch games.

DLSS en Switch games

Wat betekent dit nu allemaal voor toekomstige Nintendo Switch games? Die games hebben opnieuw het grote voordeel dat vanaf het begin van development het mogelijk is om rekening te houden met de implementatie van DLSS. Idealiter kan men docked games renderen tussen 720 en 1080p en deze dan upscalen naar resoluties tussen 1440p en 4k. Voor games die bijvoorbeeld Unreal Engine 4 gebruiken, zou dit zelfs erg eenvoudig moeten zijn: sinds februari is er een plug-in voor Unreal Engine 4.26 die dit op engine niveau implementeert.

Op basis van de tabel hierboven is het ook duidelijk dat het niet voor elke game realistisch zal zijn om te eindigen op een opgeschaald 4K beeld – dit hangt tenslotte af van de interne renderresolutie die zal verschillen afhankelijk van hoe zwaar de GPU belast wordt. Mijn verwachting is dan ook dat we regelmatig weer te maken zullen krijgen met “net-niet 4K”, waarbij developers gaan kiezen om op te schalen naar resoluties tussen bijvoorbeeld 1440p en 1800p. Bij een doel van 1440p bijvoorbeeld blijft de input resolutie zelfs op de 'Quality' setting onder de 1080p, wat heel haalbaar klinkt in een docked scenario. Een dergelijke outputresolutie geeft een zeer significante upgrade op een 4K TV – dit hebben we ook gezien bij de games die ontwikkeld werden voor de PS4 Pro en de Xbox One X met reconstructietechnieken zoals checkerboarding in gedachten. Het is dus niet perse nodig om die 4K resolutie altijd te behalen, en het is aan ontwikkelaars om een goede balans te vinden tussen interne resolutie, output resolutie, framerate en beeldkwaliteit.

Voor de meeste oudere games moeten we dan weer geen DLSS verwachten. Retroactieve implementatie vereist vermoedelijk best wat werk via een update, en de vraag is voor hoeveel games die financieel haalbaar is. In theorie zou een implementatie iets makkelijker moeten zijn voor games die TAA ondersteunen. Games die op Unreal Engine 4 gebouwd zijn, hebben misschien ook een kans mits de ontwikkelaar bereid is om de engineversie van het spel up te daten – iets wat allesbehalve vanzelfsprekend is. Hopelijk zijn er ontwikkelaars – waaronder Nintendo zelf – die er graten in zien om hun games toch up te daten en zo de verkopen van hun games een verdere boost te geven. Vooral bij games zoals Minecraft – die op PC reeds DLSS ondersteunen – lijkt dit een optie.

Een laatste relevante vraag is of de aankomst van DLSS op een console de adoptie van DLSS in het algemeen verder zal bevorderen? Dit is natuurlijk wat koffiedik kijken, maar de mogelijke synergie met games die op PC releasen maakt de implementatie van het algoritme wel interessanter. Volgens de Steam Hardware Survey van afgelopen februari had 15%1 van de deelnemende Steam gebruikers toen een GPU die DLSS ondersteunt. Hoewel dit zeker geen overtuigende meerderheid is, zal de groep gamers die DLSS op PC kan gebruiken enkel verder groeien in de toekomst. Van een nieuw Switch model kunnen we dan weer verwachten dat er op termijn minstens 10 a 20 miljoen stuks zullen verkocht worden, die dan DLSS zullen ondersteunen. Dit zou de adoptie van DLSS over een periode van 2-4 jaar een serieuze boost kunnen geven. Mocht Nintendo beslissen om een iteratief business model voor Switch te handhaven, kan dat cijfer zelfs nog veel hoger oplopen.

Conclusie

Er lijkt dus veel potentieel te zijn voor toekomstige Switch games, mocht dit scenario van een upgrade met DLSS ondersteuning het licht zien. Natuurlijk zijn er nog veel vraagtekens: hoe frequent zouden developers effectief gebruik gaan maken van DLSS? Wat met DLSS in handheld modus? Zal de SoC krachtig genoeg zijn om DLSS op hogere performance profielen te gebruiken of wordt het een te nipte bedoening? Voorlopig is dit allemaal koffiedik kijken.

Is een Switch met DLSS een realistisch gerucht of was dit een verspilling van 1500+ woorden? Laat het gerust weten in de comments :)



Interessante video's voor zij die dieper in het onderwerp willen delven:
Hoe werkt DLSS 2.0? https://youtu.be/d5knHzv0IQE

Cyberpunk vergelijking: alle DLSS modes op 4K, 1440p en 1080p https://www.youtube.com/watch?v=_Cx2Ep0YmhU

Nvidia Ultra Performance DLSS - Is 8K Gaming Viable on the Most Demanding Games? https://www.youtube.com/watch?v=3IiFbahWaqk, zie ook https://www.eurogamer.net...ltra-performance-analysis

NiOh 2 als voorbeeld van DLSS in een game zonder TAA : https://www.youtube.com/watch?v=6BwAlN1Rz5I , zie ook https://www.eurogamer.net...ative-rendering-challenge

DLSS 2.0 in Control - reconstructie van 1080p via een 540p beeld. https://youtu.be/YWIKzRhYZm4?t=629 , zie ook https://www.eurogamer.net...-dlss-2-dot-zero-analysis

1Steam Hardware Survey – Februari 2021 – GPU’s met Tensor Cores
Deze survey is allesbehalve representatief voor de bredere PC markt, de cijfers eruit zijn dus eerder illustratief bedoeld.

2060 4.77%
2070 1.75%
2080 0.83%
2080 ti 0.78%
2060s 1.45%
2070s 2.39%
2080s 0.88%
3060 nnb
3060 ti 0.33%
3070 1.08%
3080 0.74%
3090 0.29%
TOTAAL 15.29%

Update: PS5 en Series X|S hardware sales drie-vier maanden na launch.

Door JackAvery op zondag 14 maart 2021 13:00 - Reacties (0)
Categorieën: Console, Financiëel/Sales, Microsoft, Sony, Views: 2.977

In mijn twee vorige artikels uit december over de lancering van de PlayStation 5 en de Xbox Series X|S waren drie punten erg duidelijk: (1) beide next-gen consoles hebben een succesvolle lancering achter de rug; (2) de verkoopcijfers werden voornamelijk beperkt door productielimieten van de consolebouwers; (3) en de beschikbaarheid van de consoles voor de gewone consument stond zwaar onder druk door de grijze markt gecreëerd door een buitengewoon hoge vraag en scalpers die hiervan misbruik maakten. Ondertussen zijn er ongeveer vier maanden sinds de next-gen hardware op de markt kwam. Hoog tijd voor een update.

Laten we beginnen met een globaal beeld te schetsen: volgens Sony’s meest recente kwartaalcijfers heeft het bedrijf tussen de lancering en 31 december 2020 4.5 miljoen PS5’s verscheept – ruwweg hetzelfde aantal units als men in 2013 van de PS4 in de winkelrekken kreeg. Sony verwacht dit kwartaal nog eens 3 miljoen consoles wereldwijd te verschepen. Volgens schattingen van marktonderzoeksfirma Ampere Analysis zouden 4.2 miljoen consoles effectief aan consumenten verkocht zijn tijdens die periode (sell-through data).

Microsoft heeft geen officiële cijfers meegedeeld, maar tijdens hun bespreking van de financiële resultaten van vorig kwartaal lieten ze wel vallen dat de hardware omzet met 86% gestegen was ten opzichte van hetzelfde kwartaal in 2019. Analist Daniel Ahmad schat dat in de periode tot 31 december 2020 Microsoft ongeveer 3.5 miljoen consoles verscheepte, terwijl de sell-through schattingen van Ampere Analysis de verkopen van Series X|S afronden tot ongeveer 2.8 miljoen units. Dit is 100.000 consoles minder dan de Xbox One tijdens dezelfde periode na launch – een verschil dat voornamelijk te wijten is aan de productiebeperkingen van de next-gen consoles.

Op landelijk vlak geldt dezelfde waarschuwing als tijdens mijn vorige artikels: er zijn relatief weinig landen waar men gedetailleerde verkoopcijfers van publiceert. We roeien dus met de riemen die we hebben, en starten met de weekcijfers van de Spaanse en Japanse markt. Hierna zal ik nog kort commentaar geven op de Amerikaanse, Engelse en Franse markt, waar op zijn minst gedeeltelijke data en/of schattingen voor beschikbaar zijn.

Spanje

Als het enige Europese land waarvan we wekelijkse cijfers hebben, toont Spanje vrij mooi de momenten waarop er meer of minder voorraad beschikbaar is. De Spaanse games markt speelt mee in de ‘subtop’ van Europa na voornamelijk de UK, Duitsland en Frankrijk. Opvallend is hoe vanaf midden januari er terug meer PlayStation 5 voorraad beschikbaar komt.



Gezien dat in Spanje voornamelijk Sony en Nintendo producten verkocht worden, doet Microsoft het momenteel nog vrij goed. Series X is net zoals de PS5 bijna altijd uitverkocht.

Japan

In Japan zien we ongeveer hetzelfde fenomeen bij Sony als in Europa, met een vrij zwakke bevoorrading tot midden januari. Vooral in februari merken we een stijging van de wekelijkse leveringen - hopelijk blijft dit aanhouden.




Hoewel de PlayStation 5 nog steeds langzamer uit de startblokken komt dan vorige Sony consoles, lijkt de console op de goede weg. Als Sony de Japanse bevoorrading kan blijven aanhouden dan ziet het er naar uit dat de de console tegen het einde van 2021 niet veel minder zal verkopen dan de PS4.



Ondanks de verbeterende hardwarecijfers blijven de aantallen verkochte software in het land - dat nog steeds bovengemiddeld veel fysieke games koopt - wel onrustwekkend laag. Microsoft slaagt er helaas voorlopig nog steeds niet in om voet aan wal te krijgen in Japan. Tijdens de meeste weken worden slechts enkele honderden consoles verkocht.

Uit zowel de Spaanse als de Japanse data blijkt tenslotte ook dat er zeer weinig Digitale edities van de PS5 worden geleverd: slechts 10 à 15%. Vermoedelijk toont dit vrij goed dat Sony tijdens de productie focust op disc-modellen. Bij Microsoft is tussen de 21 en 33% van de verkochte consoles een Series S model. Hoewel Series S in sommige landen ondertussen relatief makkelijk verkrijgbaar is, is het nog te vroeg om te zeggen of dit ongeveer de verhouding zal worden tussen het Xbox premium en goedkope model - tenslotte neigen kopers tijdens het lanceerjaar van een console nog steeds meer naar het deel van het publiek dat bereid is om veel geld neer te leggen voor het beste model.





USA, Engeland, Frankrijk

In de Verenigde Staten is de markt nog steeds duidelijk op een plek waarbij de resultaten van de next-gen consoles meer het aanbod dan de effectieve vraag reflecteren. Helaas is er momenteel zeer weinig informatie over de hardware sales in de States. Wel duidelijk is dat het land tot en met januari het gros van de PS5 leveringen lijkt te krijgen. Heel ruwe schattingen plaatsen het aantal verkochte PlayStation 5 units in januari tussen de 230 en 350.000 consoles, en Series X|S op iets meer dan 200.000 units.. Er is even weinig bekend over hoe Microsoft het dus eigenlijk in de thuismarkt doet, maar wel duidelijk is dat beide consoles ook in februari nog steeds al hun voorraad uitverkopen - iets wat ook NPD analist Mat Piscatella beaamt. Hij verwacht dat dit nog maanden hetzelfde zal blijven.

Onze buren in het Verenigd Koninkrijk kochten in de periode tot eind 2020 meer dan 450.000 PS5 en minstens 310.000 Xbox Series X|S consoles. Net zoals in Spanje leed de PlayStation 5 in januari enkele weken van een systematisch tekort aan voorraad. Toch is de console erin geslaagd om in januari en februari bijna evenveel te verkopen als de Nintendo Switch. Microsoft lijkt erin geslaagd om de Engelse bevoorrading in januari wel goed te laten lopen, want Series X|S verkocht in die maand het meeste van alle consoles op de markt.

Tenslotte nog een kort woord over Frankrijk: volgens analist Oscar Lemaire verkocht men in Frankrijk tot en met 31 december 2020 165.000 PlayStation 5 en 86.000 Xbox Series X consoles.




Tekorten

Als we even hieronder de cijfers die we hebben van week 1 vergelijken met de totale verkopen van 2020, zien we dat de verkopen van de eerste week gemiddeld meer dan de helft van de totale verkopen in 2020 vertegenwoordigen. Dit toont nog maar eend hoe beperkt de bevoorrading eigenlijk was tijdens de eerste twee maanden van deze console generatie

Ondanks dat de februari cijfers in Spanje en Japan verbetering lijken te tonen, verwachten Microsoft en Sony dat deze tekorten nog minstens drie tot zes maanden zullen aanslepen. Onder andere de CFO van Sony zei in een interview dat de productie moeilijk op te schroeven is door productiebottlenecks in de chipindustrie en ook Microsoft CEO Satya Nadella verwacht nog minstens tot eind maart tekorten. Dit heeft niet enkel met de enorme vraag te maken: onder andere door de Covid-19 pandemie is er momenteel een systematisch tekort aan chipproductie in de wijdere industrie. De druk om meer chips te leveren wordt niet enkel door de consolebouwers erkend, ook AMD CEO Lisa Su beloofde verbetering tijdens een interview met Tom’s Hardware.


Scalpers blijven aanwezig, maar invloed vermindert

Mijn twee vorige artikels over de next-gen launches maakten reeds zeer duidelijk dat een significant deel van de verkochte PS5 en Xbox consoles doorverkocht worden om hier extra winst op te maken. Deze grijze markt is enkele maanden later nog steeds booming. Voor de Amerikaanse en Britse markt steun ik opnieuw op het uitgebreide werk van Michael Driscoll. Ik vat het heel kort samen:

Voor de USA schat Driscoll dat 10 tot 15% van de totale voorraad PS5's vanaf de launch tot en met 30 januari op deze grijze markt doorverkocht werden. Meer dan 35% van deze doorverkochte consoles zouden het werk zijn van 'professionele' scalpers (meer dan 5 consoleverkopen). Op de platformen die hij in detail onderzocht - eBay en StockX - telde Driscoll meer dan 157.000 verkochte PS5 consoles (~143 miljoen dollar aan omzet). In november piekte de vraagprijs van deze consoles tot bijna 260% van de aanbevolen verkoopprijs (~$1300), maar tegen eind januari zakte de mediaanprijs voor een disc editie tot ruwweg 170% (~$849) van zijn normale prijs. Zowel deze prijsdaling als het dalende aantal verkochte consoles per dag lijkt dus te suggereren dat langzaam maar zeker er minder druk op de markt komt. Het is echter koffiedik kijken hoe lang het nog zal duren tot de doorverkoop van de PS5 voor winst niet meer interessant wordt.

Ook Xbox Series X|S was zeer populair om door te verkopen: in dezelfde periode vond Driscoll meer dan 113.000 verkochte consoles ter waarde van bijna 80 miljoen dollar. Eind januari was de mediaanverkoopsprijs ongeveer 150% van de retailprijs. Wel merken we in de cijfers dat de verkoopsaantallen op eBay gedaald zijn tot enkele honderden consoles per dag - ongeveer 1/5de van wat er per dag verkocht werd in de piekperiode.

Wat het Verenigd Koninkrijk betreft, becijferde Driscoll dat tot en met 25 februari bijna 35.000 Playstation 5's en ongeveer 29.000 Xbox Series X en S verkocht werden op Ebay en StockX. De hoogste verkoopprijzen lagen rond de 200% van de aanbevolen verkoopprijs van de Sony consoles, en rond de 160% van de prijs voor Microsoft hardware. Dit zijn duidelijk lagere cijfers dan in de USA, maar het gaat nog steeds om een significante prijsstijging. Het goede nieuws is dat sinds januari deze prijzen aan het dalen zijn: voor een PS5 wordt nu ongeveer 150% van de prijs gevraagd op deze verkoopplatformen, voor een Series X|S betaalt men ongeveer 20-30% meer dan normaal. Al bij al werden er op Ebay en StockX al meer dan 42 miljoen Britse pond aan consoles verkocht sinds hun lancering, goed voor een winst van meer dan 10 miljoen pond.

Om toch even een snelle vergelijking met de Benelux te maken, heb ik de cijfers van de Vraag en Aanbod sectie op Tweakers zeer summier geanalyseerd. Tussen 1 februari en 10 maart waren er 36 advertenties voor PlayStation 5 en 9 advertenties voor een Series X|S console beschikbaar. De data lijkt te suggereren dat vooral bij Sony er nog tot 40-50% meer gevraagd wordt voor een disc editie en tot 70% meer voor een digitale editie. Dit heeft vermoedelijk gewoon te maken met het feit dat Sony momenteel voornamelijk disc edities produceert. Net zoals in de twee landen hierboven is het waarschijnlijk dat we dus nog maanden met een bovengemiddelde vraag en hardwaretekorten zullen moeten leven.



Over Microsoft kunnen we kort zijn: het valt op dat het reeds mogelijk is om een Series S onder de aanbevolen verkoopprijs te vinden. Voor de Series X vraagt men tot 20% meer, maar ook hier is het mogelijk om een console te kopen aan de retailprijs. De genormaliseerde prijzen suggereren dat aan de meeste initiële interesse voldaan is in de Benelux. Desondanks is het nog niet vanzelfsprekend om de winkel binnen te wandelen en een Series X uit de schappen mee te nemen.

Conclusie?

Al bij al zitten we grotendeels nog steeds in de situatie van november: de verkopen van de next-gen consoles zijn nog steeds gelimiteerd door het beperkte aanbod. Dit is goed nieuws voor de consolebouwers, en minder goed nieuws voor de gewone consument. Cijfers zoals uit Japan en Spanje tonen wel aan dat er schot in de zaak komt, maar ik verwacht zelf dat we nog minstens 3 à 6 maanden geduld zullen moeten hebben om eenvoudig een nieuwe console uit de winkelschappen te kunnen halen.

Vragen? Foutjes gespot? Opmerkingen? Laat maar horen :)